マイガキ。デジタルカードゲーム。

デジタルカードゲームについて書きます。

ReRotation モンスター合成まとめ

ReRotation

レシピ合成のモンスターについてまとめます。

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まずは最初の3体から。

レア度2以下のモンスターから合成可能。
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シャワーナ

回復に特化。

アクアドレインは天候なしでも4点回復。

願い事で他のモンスターも回復可能。

 

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ドラゴン

攻撃に特化。

全てのスキルが攻撃技。

属性無しのドラゴンクローや双竜爪で安定したダメージが見込める。

 

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ヒッポグリフ

追い風に特化。

追い風と雨乞いでサポートが可能。

デスサイクロンやエアロエッジもあるため火力もある。


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次の3体。合成にレア度3のモンスターを使用するようになる。

天候変化が出来るレア度2のモンスターを2体使用するのが特徴。


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トノガッパ

大雨起動役。

大雨のターン数が5ターンに伸びている。

スキルは補助寄りのサポート構成。

 


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スルト

炎天下起動役。

こちらもサポート寄りのスキル構成。

素早さが2と低いため、先頭でほぼ確実に炎天下に出来る。

(先頭天候は、素早さが低い方の天候で上書きされる。)


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ラストデウス

砂嵐起動役とアタッカー。

特性が少し特殊で、行動した時に砂嵐に変える。

行動後に特性が変わるため、毎回行動時に天候を変えられるわけでは無い。

単体でも活躍出来る能力とスキル構成。


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次の3体。最初のレシピ合成モンスターを使用するのが特徴。


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ルル

鈍足のサポートモンスター。

水と光の最低限の火力と、時空反転等のサポートが可能。

特性の封印カウンターとヒーリングで攻撃を受けつつ、相手のスキルを封じることができる。


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ファリア

中速のアタッカー。

風属性だが特性で炎に耐性がある。

多様な風スキルと欠伸など最低限のサポートスキルもある。

弱点らしい弱点のないバランスの良いモンスター。


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ヤマタノオロチ

多属性の火力アタッカー。

攻撃範囲が広くスキルの火力も高い。

炎技を受けると火力がさらに上がる。

素早さが並なので追い風のサポートがあると無双しやすい。


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レア度5のモンスターが作れるレシピ。

作成の難易度もかなり高くなってくる。

 


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リリス

高速アタッカー+サポート。

素早さが9と非常に速く、最低限の打点(6点)を持つ。

耐久のある相手には滅びで処理。

HPは低いものの、弱点を突かれないとワンパンされない程度の耐久はある。

また、弱点を突いてワンパンしてきた相手は特性で眠らせる。

星5に相応しい多くの能力があるが、器用貧乏とも言える。


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ジュン

高耐久のサポート。

追い風、雨乞い、炎天下が使える。

水と炎に耐性があるため、どちらの天候でも攻撃を受けられる。

素早さがそこまで低くないのにHPがかなり高いので、ほぼ確実に仕事が出来る。

ただレア度5の性能かと言われると微妙。

 


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シャンディ

超火力アタッカー。

2属性の適正+4と素で10点と9点を叩き出す超火力。

特性でバリアも無視する徹底っぷり。

自分で時空反転が使えるが、誰かにサポートされたほうが活躍するだろう。


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終盤のレシピ。ついに合成にレア度5が要求されだす。

 


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キノ

確定の催眠使い。

特徴は100%で相手を眠らせる月読が使えること。

ぶっ壊れ技を持っているものの、HPが非常に低く素早さは5と並。

逆に素早さ4以下の低速のモンスターは対策必須とも言える。

闇討ちと銀の矢は優先度+1の先制技で素早さを無視して殴ることも可能。

完全にキノガッサが元ネタの害悪モンスター。

 


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ゴロニクス

高水準な積みアタッカー。

火力も耐久も高いが素早さが低い。

その低い素早さはジェットムーブで10まで上げられる。

水の4倍弱点が痛いが、かなり高水準でまとまった能力を持つ。


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プリナ

中速の耐久アタッカー。

特性が非常に強力で、先制時にダメージを3も減らす効果を持つ。

先制時の限定はあるが高い耐久を持つことが出来る。

2属性で最低限の火力を持ち、自分で追い風も可能。

欲を言うと素早さが7か8があると理想的だった。

スカーフを持たせて聖なる槍を打たせるだけでCPUは完封出来そう。

 


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最後のレシピ合成モンスターたち。


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アースガープ

中速アタッカー。

特性でダメージを1点与えるのが大きな特徴。

単純に火力が増すだけでなく、頑丈持ちのモンスターを1ターンで処理できる。

積みながら、身代わりをしながらダメージを与えられるので、小回りが効きやすい。

強いことは強いが、合成難易度に見合った性能と言えるか微妙なところ。


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サンダードレイク

耐性が優秀な中速アタッカー。

特性で4倍弱点の地面が無効になっている。

風と地面受けが可能と耐性が優秀。

耐性で攻撃を受けてヒーリングすることが想定されてるのだろうか。

見た目は火力が高そうだが、炎技がレア度1のファイアショットで微妙。

実質電気アタッカーになるのでかなり惜しい。


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クレセントマリア

超耐久サポートor積みアタッカー。

驚異のHP27。しかも炎天下ではHPが3も回復する。

バリア、炎天下、時空反転とサポートスキルが優秀。

また、積み技も持っており高耐久で積みながら自分で火力を出すことも出来る。

サポートでも単体でも機能するので使い方次第で化けるモンスター。

 

クロノマギアのクソな(だった)ところ

あなたは「クロノマギア」というゲームを知ってますか?

2018年4月10日にリリースされた、あのパズドラガンホーが作った本格デジタルカードゲームです。

 
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リリースから約2ヶ月以上が経過し、アプリの売上ランキングで4日連続の圏外を記録するほど大人気のカードゲームなのですが…

どうしてここまでの惨状になってしまったのかを振り返ってみようと思います。

 

※筆者の記憶を頼りに書いていきますので、間違えている部分が多くあると思いますが、ご容赦ください。

※筆者はβテストに参加せずリリース2週間後にクロノマギアを始めています。

 

 

■リリース直後~

・リリース記念のパック配布無し。

普通のDCGならゲームを始めたら10パック以上は当たり前のように剥けるのですが、ゼロです。

ハースストーンのスマホ版リリースから始まり、シャドウバースやドラクエライバルズなどの国産DCGが数多く生まれている中で、どこまで強気の運営なんでしょうか?

当然ですが、リリース当初に「重課金ゲー」「無課金お断り」のような悪評が付き纏うことになります。(もちろん理由はこれだけではないですが。)

とりあえず他にもクソだったところをどんどん挙げていきますね。

 

カードの生成に必要なアイテムの細分化

DCGでは当たり前となっている、好きなカードを生成するシステムがクロノマギアにもあります。

ただ問題なのは、ハースでいう魔素、シャドバでいうエーテルが細分化されている点です。
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カード生成画面が上記のものです。

右上がカード生成に使用する「ピース」です。

例えば「オケアノス」を生成するのに、スペードのピースが2000必要となっています。

この仕様がかなり厄介で、ハースストーンで例えると「ドルイドのカードを作るためにドルイドのカードを分解」するのが効率が良くなっています。
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こちらがカード分解画面で、レジェンドレアのスペード属性のカードを分解すると、画面右上にあるピースが得られます。

 

この仕様のせいで、カードを分解して1つのトップメタデッキを作る…ということが困難になっています。

無課金の人に限らず、課金していても非常に嫌な仕様ですよね。

2ヶ月経って未だにこの仕様は改善されてません。この時点でもう未来は無いですよ

早く修正してください。

 

・能力者の解放にピースが必要

能力者とは、ハースでいうところのヒーローなのですが、この能力者の解放にピースが必要です。

メイジ、ハンター、ドルイドが初期ヒーローとして使えるが、

プリースト、ウォーロックパラディンはピースを消費しないと使えない…という感じです。

しかも能力者の解放には、レジェンド1枚作るのと同じピースが必要でした。(半額に修正済み)

 

 

ここまでまとめると

・パックの配布はほとんどない。

・カード生成はしにくい。

・一部能力者は使えない。

これらを解決するのは課金のみ。しかも2万、3万円の課金では足りない…という重課金ゲーでした。

悪評が広まるのも当然ですね。

 

今でこそパック配布をかなりの頻度で行っていたり、課金アイテムにピースのオマケを付けてお得にしたり、構築済みデッキを販売したり、課金周りは優しくなったものの…

初期で見限った人はかなり多いと思います。

 

リリース直後でこれだけの問題がありますが、まだまだ問題が出てきます

続けましょう。

 

■リリース初期~

・常設のランキングマッチが無い

なんとこのゲーム、常設のランクマッチが無いんです。あらゆるDCGはランクマッチがあり、最高ランクを目指して対戦をするのですが…それがありません。

代わりに5日間~2週間ほどの期間限定でランクマッチが不定期に開催されます

ランクマッチが無い場合は何をするか?

フリーマッチをするしかないです。

うーん、遊びがいが無いゲームですね。

 

・最低レアリティのカードが生成出来ない

カード生成の機能はありましたが、なぜか最低レアリティのコモンのカードが生成出来ませんでした。(現在修正済み)

そのため、パックを剥いてもレジェンドよりコモンのカードが手に入らない問題が起きていました。 

コモンはデッキの根幹をなす基本的なカードも含まれていたため、作りたいデッキが組めないなんてDCGにあるまじきゲームでしたね。

 

・遊んでもゲーム内通貨が入手出来ない

他のDCGだとミッションやクエストを達成するとゲーム内通貨が貰えたりしますが、

クロノマギアはログインボーナスとアチーブメントを達成するくらいしか資産を増やす方法がありませんでした。

今ではフリーマッチで1勝すると5ゴールドが貰えて、最大で1日に100ゴールドが入手出来ます。

1パック400ゴールドなので80勝して1パックですけどね。

 なので、このゲームはログインボーナスだけ貰ったら後はゲームをやらなくて良いです。

 

 

後発のDCGなのに、基本を疎かにしたゲームでした。(今も変わっていない部分がありますが…)

これがあのパズドラガンホーが作った本格デジタルカードゲームですか?

 

 

■ランクマッチ開催~

・大規模バランス調整

ゲームリリースから2週間で、ある能力者があまりにも強く大暴れしていました。

この能力者のナーフと共に、35枚以上のカードの大規模なバランス調整が行われました。

まだこのゲームはβテスト中だったんでしょうか? 

 

クロノマギアβ杯

待望のランクマッチが開催されました。

名前にβが入ってるんですが、やっぱりこのゲームはβテスト中だったんですね。

ランクマッチの仕様はニートが有利で、開催期間中にひたすら対戦して数多く勝利した人が優勝です。

 

ランクマッチの報酬でパックやピースなどをかなり配布するなど、この頃から配布が多くなりました。

流石に運営もヤバイと思ったのでしょうか?

はじめしゃちょーとのコラボ記念で4000ゴールド配布してた記憶があります。

この点は素直に評価出来ますね。(最初からやっとけよ…)

 

・ヤケクソバランス調整とナーフ補填無し

初のランクマッチが終わったら、またバランス調整です。

このバランス調整の前まではバーンカードがあまりにも強く、バーンデッキだらけというクソゲーでした。

バーンゲーを是正すると共に、10枚以上のカードをバランス調整しました。 

まだリリース1ヶ月の段階で環境も固まってないのに、ヤケクソ気味にバランス調整を繰り返しています。

このゲーム、大丈夫なんでしょうか?

 

今回のバランス調整では、前回のバランス調整が上方修正のみだったのに対して、今回は下方修正が含まれていました。

しかし、下方修正されたカードにナーフの補填はありませんでした。

DCGでは下方修正されたカードについて、補填が必ずされるのですが…なんとクロノマギアにはありません!

このゲーム、大丈夫じゃないですよね。

 

 

■マンネリと新弾発売~

ここまで特筆すべき問題点をいくつか挙げていきました。

もちろん細かいツッコミどころは山ほどあったのですが、基本的にランキングマッチとバランス調整を何度も繰り返して、現在に至ります。マンネリですね。

 

そして、そのマンネリを打破するために、新弾が2018年6月22日に発売します。

 

しかし、2ヶ月もこの運営に付き合っていたら、ユーザーも気づくはずです。

新弾が出ても即ナーフされるのでは?

 そして、ナーフされても補填は無い。

 

誰がこのゲームに課金するのでしょうか?

その結果が4日連続の売上ランキング圏外、

新弾発売後も大きく浮上することは無いでしょう…。

詰んでますね。

 

 

なんでこのゲームやってるの?

ここまでネガキャンしておきながら、お前は何でこのゲームをやっているのかと疑問に感じた人がいると思います。

初期こそ本当にゴミクソなゲームでしたが、ゲームの内容はハースやシャドバと違って独特で遊んでいて新鮮です。

配布もかなり多くなっているので、無課金でも遊べる点も良いですね。

 

また、あまりにも遊んでいる人がいないため強いデッキが共有されにくいです。

そのため、コピーデッキばかりと当たるようなことが少なくなっています。

自分でデッキを組む楽しさが味わえると思います。

 

自分は何だかんだで新弾が楽しみですし、こんな記事でも興味を持った方がいたら遊んでみても良いと思いますよ!

聞きたいことがあれば何でも答えますから、Twitterなどで連絡ください。